研机析理:设计出能满足不同玩家要求的射击游戏地图

在第一人称射击游戏的地图设计中,我们都希望地图是有趣好玩受到玩家欢迎的。但不同的玩家可能对“好玩”的定义不一样。例如有的人希望战斗节奏不要太紧张太快,而能让自己更多地参与;有的人希望能快速投入战斗而少花费时间在寻找敌人上;有的人则希望玩到对武器装备并不好的人也友好的游戏。除了增加新模式,地图设计也是很重要的元素。我们将在下面展示地图设计是如何影响到游戏体验,并尝试分别设计出能令不同玩家满意的地图。

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嗯嗯

话说自从投稿被indienova被采纳后得瑟了一把,到目前为止在首页上展示了34小时,拿了10赞6收藏1评论。还不错。今天决定继续搜文章,结果搜了8个小时也没搜出什么好的东西。因为我一直在搜IEEE,刚知道scihub,就把上面的conference搜了几年的,但上面都是在讲人工智能在游戏中的应用,我主要是觉得这些独立游戏设计者大部分其实不知道怎么编程,所以不能讲太抽象的东西。搜了4年,没搜到一篇不错的。又把人搜了一遍,结果还是不怎么好。我都忘了我第一篇是怎么搜来的了。 不过总结一下,论文查找 ariXv(sanity) IEEE ACM 看到能看的论文后就去看reference,去google scholar上搜人。搜到一篇合适的其实很不容易 不过在别的人都在谈论情感设计的时候,我上去拿计算机数据讨论也很不错。quora和知乎也是非常强大的辅助网站。

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